混合弹药射击 Attacks with Mixed Ammunition
曳光弹 M1 弹道与普通弹 M2 及穿甲弹 M2 的弹道在大约 600 码处相交。——美国陆军军械局,《标准军械品目录》(Catalogue of Standard Ordnance Items, 1944)混合使用不同弹药通常不是个好主意——任何受过 Guns 技能训练的人都知道这一点。即使是同一弹弹两两个品牌的微妙差异,混合使用时也会导致不命中或故障。大多数弹药升级(《高新科技》p. 165)、弹头选项(《高新科技》pp. 166-174)、与弹头升级(《高新科技》pp. 174-175)会产生不同的弹道性能。例如,所有曳光弹(p. 78)都有不同的弹道,且射程较短(比可比非曳光弹约短 10%)。一个相关的问题是,在枪战的紧张时刻,大多数射手无法计算他们已发射的弹数,更不用说其类型了(见「换弹」,p. 20)。在弹匣中混合不同弹药通常是纸上谈兵——若你想为各种可能性情况做准备,就带不同弹匣。在一个弹匣中混合不同弹药的唯一意义是浪费那些不匹配你威胁的弹药。然而,有时必须混用不同弹头——因为你需要某些特效,或者别无选择。例如,曳光弹本就应与其他弹药混装。尽管弹道不同,它们在瞄准时仍有用。又比如,若你的霰弹枪只剩下一发鹿弹与一发独头弹,你仍可能希望在一次攻击中将它们全部发射。速射(Rapid Fire, 基本集第373页)没有处理这种情况的机制,但可以容易地补充。与发射顺序无关,部分是为可玩性,但也因为 GURPS 不假定连发或多弹攻击中哪发弹优先命中。示例:巴里·旺德中士(Sergeant Barry Wunder)用他的 FN M249 轻机枪(《高新科技》p. 136)实施 10 发连射,弹链按 4:1 混装实心弹与曳光弹。8 发实心弹给予连发加成 +2。2 发曳光弹不给予加成。于是,他对实心弹的技能为 12,对曳光弹为 10。他掷出 8 命中。他超过于技能 4(实心弹)与 2(曳光弹)。若 Rcl 2,这意味着实心弹 3 次潜在命中,曳光弹 2 次潜在命中。然后他按弹药比例加权命中:3 × 4/5 = 2.4 实心弹,2 × 1/5 = 0.4 曳光弹。取整,他获得 2 次实心弹命中。保镖查理·金(Charlie King)装备一支雷明顿 Model 1100 霰弹枪(p. 60),剩 3 发——一发鹿弹,两发独头弹。他的有效技能为 14。一发鹿弹(九颗弹丸)给予连发加成 +2。两发独头弹无加成。他对九颗弹丸的技能为 16,对两发独头弹为 14。他掷出 10 命中。他超过于技能 6(弹丸)与 4(独头弹)。雷明顿 Model 1100 的 Rcl 为 1/4,这意味着弹丸 7 次潜在命中,独头弹 2 次潜在命中。然后他按弹药比例加权命中:7 × 1/3 = 2.33 弹丸,2 × 2/3 = 1.33 独头弹。取整,他获得 2 次弹丸命中与 1 次独头弹命中。